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Digitale hochschuldidaktische Formate in der Lehrerbildung - Implementierung einer Gamificationstrategie in der Lehre der Berufspädagogik-
Kurzbeschreibung
Ziel des Projekts ist es, durch die Implementierung einer innovativen Lehr-Lernform den Herausforderungen, die die Digitalisierung an die universitäre Lehre stellt, zu begegnen und so eine Annäherung an den „Zeitgeist“ heutiger Studierenden zu erreichen. Sowohl die motivationale Dimension innerhalb der Seminare als auch die Qualität und die Attraktivität der Lehre insgesamt können dadurch verbessert werden.
Geplant ist die Implementierung des Gamification-Konzepts zunächst als Pilot im Rahmen eines Seminars innerhalb des Lehrangebots der Berufspädagogik im Bachelor-Studiengang Lehramt an berufsbildenden Schulen. Dies erfolgt in Kooperation mit dem Zentrum für digitale Lehre, Campus-Management und Hochschuldidaktik.
Es wird anvisiert, die klassischen Strukturen eines Seminars aufzubrechen und maßgeblich spielerische Elemente zu nutzen. Die Einbettung erfolgt in Orientierung an einen blended-learning Ansatz und die dafür entwickelte Plattform wird in die hochschuleigenen Strukturen eingebettet sowie in das Lernmanagementsystem integriert. Bei der Entwicklung der Plattform soll außerdem die Gebrauchstauglichkeit und die beabsichtigte positive Wirkung des Designs mittels der Methode des "scenario-based designs" berücksichtigt werden und.
In mehreren Durchläufen soll das Programm unter Beteiligung von Studierenden und Dozierenden iterativ evaluiert, kontinuierlich verbessert und im Erfolgsfall verstetigt sowie auf weitere Studiengänge ausgeweitet werden.
Weitere Projektinformation
Mittelgeber
Q+ für gute Lehre in Niedersachsen, Ministerium für Wissenschaft und Kultur
Projektlaufzeit
01.01.19 - 31.03.2022
Kooperationspartner
Arbeits- und Organisationspsychologie Universität Osnabrück
Zentrum für Digitale Lehre, Campus-Management und Hochschuldidaktik (VirtUOS)
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Neuigkeiten
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Literatur